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Detuvieron en Holanda a adolescente de 17 años que robó en el mundo virtual Second Life

 El joven fue acusado de robar más de 4.000 euros en muebles que sustrajo de un hotel que no existe en el mundo real. Aunque el objeto del delito no existe, los dueños sí pagaron con dinero verdadero. Este es el primer caso en el que una persona es arrestada por un delito cometido en un mundo que solo existe en Internet, y en el que el cuerpo del delito, en este caso los muebles, también es una mera representación tridimensional.

El robo ocurrió en el Hotel Habbo (www.habbo.es/hotel), un sitio virtual propiedad de la compañía finlandesa Sulake, que cuenta con más de ocho millones de usuarios en 31 países, la mayoría de ellos jóvenes.

Otros cinco muchachos, de apenas 15 años, son investigados por el mismo caso, acusados de llevarse los muebles del hotel hacia sus habitaciones.

En dicho mundo virtual, los usuarios son representados por personajes digitales que se mueven, relacionan, negocian y entretienen con otra gente, tal como sucede en el mundo de 'carne y hueso'.

Plata de verdad

Según la policía de Amsterdam, el joven fue arrestado (tras ser denunciado por los otros usuarios de la comunidad) por dos razones: las cosas y servicios que aparecen en los mundos virtuales, como el popular Second Life, tienen un precio que los usuarios deben pagar con dinero verdadero, como ropa, autos, casas, muebles, etc.

De otro lado, el muchacho obtuvo la entrada a tal sitio web a través de una contraseña que sustrajo a otro usuario de la comunidad.

Desde el año 2005, las autoridades de Estados Unidos y varios países de Europa han advertido sobre el creciente número de delitos cometidos en comunidades virtuales.

Incluso se han presentado riñas y hasta asesinatos asociados a discusiones provenientes del mundo tridimensional.

Otros casos

El episodio del joven holandés se suma al del empresario neoyorquino Kevin Alderman, quien a comienzos de este mes demandó a Thomas Simon por no pagar por varios 'juguetes sexuales' que se habría llevado de Eros, una de las principales tiendas eróticas creadas en el mundo virtual Second Life (secondlife.com).

La razón fue la misma: cada producto de estos se pagó con dinero real. De hecho, se calcula que en el servicio Second Life hay más de 90.000 personas que han invertido gruesas sumas de dinero en propiedades y en la construcción de negocios para comercializar productos y servicios entre los demás usuarios de la comunidad.

Otro caso muy sonado, en el 2005, fue el de Qiu Chengwei, un hombre de Shanghai (China). Este asesinó de una puñalada a su amigo Zhu Caoyuan, tras descubrir que había vendido sin permiso un arma virtual que le había prestado (un sable dragón) a otro usuario de una comunidad en Internet.

Finalmente, jueces de Estados Unidos, Asia y Europa han conminado a los propietarios de estos sitios a crear controles más fuertes para evitar otros delitos frecuentes, como el acoso sexual a menores de edad, la difamación y el robo de información personal.

Otras formas de delito virtual

1. Casinos ilegales. El FBI investiga en la actualidad el negocio de las apuestas en 'Second Life', que mueve, según sus cálculos, unos 4.000 dólares al mes.

2. Lavado de dinero. Jueces de Alemania investigan redes de personas que usan el intercambio de dinero virtual por real en estas comunidades, para evadir impuestos y lavar dinero.

3. Pederastia. En varias ocasiones se han desmontado negocios (y expulsado a sus dueños) que ofrecen encuentros de tipo sexual con personajes representados por niños en 'Second Life'.

La vida en un mundo de Internet

Servicios como Second Life o Habbo son algo así como universos paralelos, formados por personajes y elementos creados mediante gráficos en tres dimensiones (3D). Estos sitios cuentan con su propia economía, y en ellos se realizan diversas actividades (por ejemplo, trabajar o pasear) y se tiene vida social, tal como en el mundo real.

El más conocido de estos servicios es Second Life, una comunidad que cuenta con millones de usuarios en todo el mundo. Para entrar (secondlife.com), es necesario descargar un programa con el que la persona debe crear el personaje que la representará (avatar), y cuya apariencia se puede modificar.

Mediante el avatar, el usuario puede moverse dentro del mundo virtual, comunicarse con otros personajes virtuales (creados y operados por gente real en otros países) y adquirir productos o servicios, ya que incluso marcas del mundo real (como Nike, IBM, etc.) tienen presencia en Second Life.

Para ello es necesario contar con una cuenta premium (la gratuita es limitada), que por 10 dólares al mes le permite invertir dinero real en propiedades o en la creación de un negocio en el que otros usuarios gastarán dinero virtual (la moneda del sitio es el LindeX).

El usuario puede retirar en cualquier momento el dinero que ha invertido o ganado en Second Life; y lo mejor es que es posible cambiar la plata digital por dólares de verdad (un dólar estadounidense equivale a 265 LindeX). Más de 90.000 personas han invertido dinero real en propiedades dentro de Second Life.

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